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2018年5月13日

UE4中描边效果实现(Outline Post Process)附资源下载

By Zack 开发技巧  7 Comments
前言 在此之前,我们通过两篇文章,对于进行UE4中描边效果实现将要用到的内容进行了阐述(文章一传送门  文章二 […]
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2018年4月22日

UE4中后处理描边效果实现与分析(二)(Outline Post Process)

By Zack 开发技巧  0 Comments
  前言 本篇文章将阐述如何使用自定义深度进行模型边缘划分。自定义深度介绍,请参照之前的文章进行学习 […]
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2018年4月19日

UE4骨骼重定向(二)借助插件Mixamo Converter快速操作Mixamo网站资源

By Zack 入门知识  0 Comments
前言 大家对于UE的骨骼重定向功能一定是非常的喜爱,他允许我们在一套动作基础上,扩展更多的角色动作(骨骼结构必 […]
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2018年4月18日

UE4中后处理描边效果实现与分析(一)(Outline Post Process)

By Zack 开发技巧  0 Comments
前言 本篇文章将着手分析下如何在UE中实现描边效果。我们借助后处理(Post Process)进行设计,我将详 […]
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2018年4月15日

UE4中实现刮刮乐效果(刮彩票)RenderTarget(二)

By Zack 开发技巧  0 Comments
我们接着前面的文章继续。如果您没有读过前面的文章,请看这里。 在设置好基础材质,画笔材质,我们接下来要完成的就 […]
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2018年3月26日

UE4中实现刮刮乐效果(刮彩票)RenderTarget(一)

By Zack 开发技巧  0 Comments
前言 游戏开发中有些时候需要使用到刮彩效果(彩票刮奖),效果如图 简单来讲,动态调整目标贴图的材质混合模式,将 […]
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2018年3月22日

UE4在UMG中实现3D角色预览SceneCaptureComponent

By Zack 开发技巧  1 Comment
前言 游戏开发中,有时候需要将3D影响投射到除屏幕外的UI界面上,如后视镜,角色展示,监控摄像头等。如下效果( […]
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2018年3月22日

UE4中如何解决骨骼重定向预览姿势(Preview Mesh)丢失

By Zack 开发技巧  1 Comment
前言 骨骼重定向是UE引擎提供给开发者的一份厚礼,我们可以通过官方提供给我们的动作包文件(一般在商城中可以找到 […]
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2018年3月17日

UE4中UPawnSensingComponent组件的使用(视觉,听觉)

By Zack 开发技巧  0 Comments
前言 UPawnSensingComponent组件,可以快速帮助我们构建角色感官功能,在编写AI时非常有用! […]
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2018年3月15日

UE4在C++中通过字符串调用函数

By Zack 开发技巧  0 Comments
在UE4中,支持通过字符串调用某个对象的函数,可以方便快捷的定制适应性更强的操作逻辑,帮助我们解决一些扩展功能 […]
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